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Desarrolló Cristian Ojeda - Rosario 2026

Cómo se juega al Truco argentino

El Truco es, sin dudas, el juego de cartas más jugado de Argentina. Se juega de norte a sur del país, en cada sobremesa, cada verano y cada asado, con reglas que cambian levemente de una provincia a otra pero que comparten un mismo espíritu: el engaño, el aguante y la lectura del rival son tan importantes como las cartas que a uno le tocan.

Elementos del juego

Se juega con un mazo español de 40 cartas, sacando los ochos y los nueves. Puede jugarse de forma individual (uno contra uno) o en equipos de dos o tres jugadores por bando, sentados intercalados alrededor de la mesa. El objetivo es llegar primero a 30 puntos, que se dividen en dos tramos de 15: las Malas (de 0 a 15) y las Buenas (de 16 a 30).

Jerarquía de las cartas

A diferencia de otros juegos, en el Truco el valor de una carta no depende de su número sino de una jerarquía especial que hay que memorizar. De mayor a menor:

  1. Ancho de Espadas (la carta más fuerte del mazo, también llamada "macho")
  2. Ancho de Bastos ("la hembra")
  3. Siete de Espadas
  4. Siete de Oros
  5. Los tres treses (de cualquier palo, valen igual entre sí)
  6. Los cuatro doses
  7. Anchos "falsos": ancho de Oros y ancho de Copas
  8. Los cuatro reyes
  9. Los cuatro caballos
  10. Las cuatro sotas
  11. Siete de Copas y siete de Bastos (los "sietes falsos")
  12. Seis, cinco y cuatro (de cualquier palo)

Cuando dos cartas empatan en jerarquía, gana la mano el jugador que no repartió (el llamado "pie" de la mano), salvo que se juegue "parda", en cuyo caso la mano queda en tablas y se resuelve con la mano siguiente.

Cómo se reparte y se juega

Se reparten tres cartas a cada jugador. Cada vuelta se juega en tres manos: la primera, la segunda y, si hace falta, la tercera. Gana la vuelta quien gane dos de las tres manos (o quien gane la primera y empate la segunda, entre otras combinaciones). El jugador a la derecha de quien reparte juega primero en la primera mano; luego empieza cada mano quien ganó la anterior.

El canto del Truco

En cualquier momento de la vuelta, antes o después de jugar una carta, un jugador puede cantar "Truco" para subir la apuesta. El rival tiene tres opciones:

  • Quiero: acepta jugar la vuelta valiendo 2 puntos en lugar de 1.
  • Retruco: sube la apuesta a 3 puntos. El rival puede a su vez responder con Vale Cuatro.
  • No quiero: se rinde y el equipo que cantó se lleva el punto que valía la vuelta antes del canto.

El "Vale Cuatro" es la apuesta máxima: la vuelta pasa a valer 4 puntos si se acepta.

El Envido

El Envido se canta antes de que se juegue la primera carta de la primera mano (una vez jugada, ya no se puede cantar). Se calcula sumando los valores de dos cartas del mismo palo que tenga el jugador, y agregando 20 puntos. Las figuras (rey, caballo y sota) valen 0 para el envido. Si un jugador no tiene dos cartas del mismo palo, su envido es el valor más alto de una sola carta, sin sumar los 20. El envido máximo posible es 33, logrado con el siete y el seis del mismo palo.

Se puede cantar Envido (2 puntos), Envido-Envido (2 puntos más, acumulable), Real Envido (3 puntos) o Falta Envido, que vale los puntos que le faltan al rival para llegar a 30 (o a 15 si se está jugando las Malas, según la variante). El "Quiero" o "No quiero" funcionan igual que en el Truco.

La Flor

Si un jugador tiene las tres cartas del mismo palo, tiene "Flor" y en la mayoría de las reglas está obligado a cantarla antes de que se juegue la primera carta. La Flor vale 3 puntos si el rival no tiene flor propia. Si ambos tienen flor, se puede subir a Contraflor o Contraflor al Resto. En partidas informales y para simplificar el juego, es habitual jugar "sin flor", una variante muy extendida entre principiantes.

Consejos de estrategia para empezar

  • Guardá tus cartas más fuertes (anchos y sietes) para la segunda o tercera mano: jugarlas de entrada le da información gratis al rival.
  • Cantar Truco con una mano floja también es válido: el Truco es, en gran parte, un juego de faroles.
  • Prestá atención a lo que descarta tu rival: te da pistas sobre lo que le queda en la mano.
  • Si jugás en equipo, coordiná con tu compañero antes de cantar Truco o Envido sin saber qué tiene en la mano.

Para llevar la cuenta de tu próxima partida, usá el anotador de Truco de Anotador Pro, con fósforos visuales y marcador de repartidor incluido.

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